BIENVENIDOS
SEGUNDO PERIODO
mayo- 8-25.
Tema: Disciplinas que intervienen en la creación de productos tecnológicos.
PROPÓSITO:
Identificar qué productos tecnológicos se utilizan en la vida diaria en la casa, en el colegio y la comunidad.
Comprender qué disciplinas o saberes participan en la creación de productos.
Actividad en clase.
Responde las siguientes preguntas para activar conocimientos:
1.¿Qué objetos tecnológicos usaron hoy antes de llegar al colegio?
2.¿Qué productos tecnológicos ayudan a las personas en la casa, en el colegio y en la ciudad?
Ejemplos posibles:
En casa: nevera, licuadora, celular.
En el colegio: computadores, proyectores, calculadora.
En la ciudad: semáforos, autobuses, cajeros automáticos.
consigna la siguiente información en tu cuaderno.
Disciplinas que intervienen en la creación de productos tecnológicos:
Disciplina | Cómo aporta al producto tecnológico | Ejemplo |
---|---|---|
Ciencia | Conocimiento de materiales, energía y funcionamiento. | El motor de un ventilador. |
Matemática | Medición, proporción, cálculos y precisión. | Cálculo de tamaños en muebles. |
Arte y Diseño | Apariencia, estética, facilidad de uso. | Diseño de celulares o ropa. |
Ingeniería | Construcción y funcionamiento seguro. | Puentes, electrodomésticos. |
Tecnología | Integración de procesos y sistemas. | Teléfonos inteligentes. |
Actividad grupal: "Descubriendo disciplinas en objetos"
Instrucciones:
Cada grupo escoge un producto tecnológico (por ejemplo: bicicleta, celular, semáforo, computadora, horno microondas).
Analizan y completan esta tabla: Producto Tecnológico.
Disciplina que interviene, ¿Cómo aporta al producto.
- Compartir sus respuestas
CIERRE:
Conduce una conversación final:
¿Qué sería de un invento si solo pensáramos en una disciplina y no en las demás?
¿Cómo se relacionan las ciencias, la tecnología, las matemáticas y el arte en los objetos que usamos todos los días?
EVALUACION
Participación en la actividad grupal.
Capacidad para identificar disciplinas en los productos cotidianos.
Elaborar la tabla en Word.
RECURSOS
Computador, televisor, aula de sistemas.
PRIMER PERIODO
TUTORIAL COMPLETO SCRATCH JUNIOR DESDE 0
TEMA: PROGRAMACIÓN POR BLOQUES.
Propósito: Aprender la lógica de codificación por bloques, aplicándola de forma sencilla y divertida, potenciando el pensamiento computacional, razonamiento lógico, creatividad y competencias tecnológicas para el futuro.
INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS USANDO COMO HERRAMIENTA LA APLICACIÓN DEL JUEGO LIGHTBOT.
Lightbot:
Lightbot es un juego que desarrolla las habilidades tanto de programación como lógicas. El objetivo es programar el robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles.
Mayo 27. DIA 4
Tema: Tipos de bienes y servicios.
Propósito: Identificar y establecer diferencias sobre un bien y un servicio.
Mayo 9 de 2024. Dia 4.
Tema: impacto de los inventos e innovaciones tecnológicas e informáticas.
Semana 25 de abril AL 2 de mayo-
PROPÓSITO:
Entender como funciona el pensamiento computacional, a través de actividades de programación simples.

Semana 1 y 2 (20 de marzo al 10 de abril.)
PROPÓSITO:
Demostrar la integración de contenidos tecnológicos y la capacidad para trabajar en forma grupal.
Elaboración de proyecto Generador de Energía en grupos.
Semana 3 (11 al 17 de abril.)
Exposición de trabajos realizados.
Semana 4 (18 al 24 de abril.)
Marzo 18 :Dia 4 Semana 8
sesión 4:
¡Los circuitos eléctricos están por todas partes!
Comprende que un circuito eléctrico básico está formado por un generador o fuente (pila), conductores (cables) y uno o
más dispositivos (bombillos, motores, timbres), que deben
estar conectados apropiadamente (por sus dos polos) para
que funcionen y produzcan diferentes efectos.
EJERCICIO EN CLASE.
1. Me ubico en mi habitación y contesto las siguientes preguntas :
a. ¿Qué objeto utilizo para encender el bombillo? lo describo y dibujo.
b. ¿Por qué éste objeto permite encender o apagar el bombillo?
c. Realizo un listado de actividades que se realizan en mi casa con la ayuda de la energía eléctrica.
d. Escribo un listado de aparatos eléctricos que se tienen en mi casa y resalto para qué los utilizamos.
2. Leo con atención el siguiente texto.
¿Qué es el circuito eléctrico?
Se le conoce circuito eléctrico a un conjunto de componentes conectados entre sí que permiten que fluya la corriente eléctrica en aparatos y dispositivos que necesitan energía para su funcionamiento.
Los circuitos eléctricos hacen parte de nuestra cotidianidad, nos facilitan tareas como por ejemplo, encender o apagar los bombillos, encender o apagar el televisor, cargar el celular, encender y apagar la máquina despulpadora de café, entre otras actividades.
¡veamos como funciona un circuito eléctrico simple.!
Partes de un circuito eléctrico simple:
El circuito eléctrico simple se encuentra constituido por un conjunto de cables y mecanismos de control que permiten el funcionamiento eficaz de un aparato eléctrico, el circuito se compone de las siguientes partes:
- Generador de corriente eléctrica (pila o batería): Fuente de energía que genera un voltaje entre sus terminales logrando que los electrones se desplacen por el circuito.
- Conductores (cables o alambre): Llevan la corriente a los demás componentes del circuito a través de estos cables. Los cables están formados por uno o más alambres hechos de un material conductor.
- Interruptor: Dispositivo de control, que permite o impide el paso de la corriente eléctrica a través de un circuito, si éste está cerrado y que, cuando no lo hace, está abierto.
- Receptores: Son los encargados de recibir y transformar la energía eléctrica en otro tipo de energía.
En un circuito eléctrico, los electrones en movimiento o corriente eléctrica permiten el funcionamiento de aparatos. Un circuito eléctrico simple se relaciona con los circuitos que requieren de un solo punto de control, es decir de un solo interruptor de encendido y apagado.
La fuente de energía, batería o pila tiene dos salientes que funcionan como polo positivo y polo negativo, a éstos polos se le puede conectar un cable que permita la distribución de la energía que tiene la batería, usualmente el material que se utiliza para el cable es el cobre, pues éste es un material con alto nivel de conductividad, para completar el circuito eléctrico simple se coloca un interruptor o aparato eléctrico que puede ser un bombillo, tengamos en cuenta que la conexión para el bombillo también requiere de dos polos que van hacer unidos a la batería y al interruptor por medio de un alambre de cobre, con el circuito completo la corriente eléctrica del cable puede fluir, sin embargo no enciende el bombillo pues el interruptor no permite el flujo de electrones, de esta forma se puede controlar el circuito, pero cuando encendemos el interruptor los electrones se mueven desde el polo positivo de la pila al negativo pasando por el interruptor y el bombillo.
¿Cuáles son los principales conductores de electrones o corriente eléctrica?
La conductividad es la capacidad que tiene un material de conducir. Particularmente los materiales pueden conducir electricidad o calor.
En cuanto a la conductividad eléctrica los mejores conductores de electrones son los metales como el cobre, pero también se encuentran algunos materiales semi conductores que se encuentran hechos a base de carbono (grafito) o silicio o los aislantes que no permiten el tránsito de electrones.
El agua es un excelente conductor de electricidad. En cuanto a la conductividad térmica permite la transferencia de calor, los metales son los que poseen la mayor transferencia a diferencia de los plásticos o vidrios que es muy baja. Por tal motivo, cuando se necesitan materiales que permitan la conducción de electrones o corriente eléctrica, los metales son los más idóneos, sin embargo, para el transporte continúo de electrones y el alto nivel
de transferencia de calor es útil el uso de un aislante como el plástico para evitar accidentes.
De igual manera, los aparatos que poseen motores o procesadores como las computadoras poseen una estructura externa aislante.
URL Bimestral I https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfKG6ZgaeP1cDpeiCfAZRbJVtrg7EIGdevlzSvQVankJ9BB_Q/viewform
sesión 5:
Consultar en el computador que es Genially y sus funciones. Consignar en el cuaderno.
INNOVACIONES
TECNOLÓGICAS
Las distintas innovaciones tecnológicas que se han sucedido a lo largo dela
historia han ido modificando la vida de las personara tecnología nos ha permitido tener un lugar de residencia fijo en lugar de llevar un estilo de vida nómada que en el pasado nos obligaba a desplazarnos.
Los transportes y las comunicaciones han desarrollado el comercio y nos han permitido disfrutar de materiales, comida, objetos, etc. que no están disponibles ni son propios de la región donde habitamos.
Además, la escritura, la imprenta o Internet nos han posibilitado adquirir cada vez mayores conocimientos, mayor información acerca del mundo en el que vivimos, movernos cada vez más rápido por todo el planeta y comunicarnos con personas que están lejos de nosotros.
Si la tecnología nos ha hecho independientes de los cambios en el medio natural (salvo casos extremos) hoy en día podemos seguir haciendo nuestra vida con frío, calor, lluvia o nieve. No obstante, nos ha hecho dependientes de máquinas cada vez más complejas y de alto consumo energético.
La actividad tecnológica tiene una repercusión en nuestro entorno muy difícil de prever y puede tener consecuencias negativas para nuestro entorno.
El desarrollo sostenible pretende hacer compatible la calidad de vida que nos proporciona los avances tecnológicos con el respeto al medio ambiente buscando maneras de minimizar el impacto ambiental de la tecnología.
Las claves para lograr el desarrollo sostenible son: La eficiencia energética, es decir, el ahorro de energía, que impida el despilfarro de los recursos naturales, el reciclaje de los residuos e investigar y potenciar las energías renovables.
Semana 1: del 22 al 26 de enero, horas :3, días 3 y 5
Semana de Motivación y Ambientación.
👍Metas y Propósitos.
Semana 2: del 29 de enero al 2 de febrero , DÍA. 4
29 de enero, día 5:
Pautas para trabajar en el aula de informática.
DESEMPEÑOS:
😀Describo con esquemas, dibujos y textos, instrucciones de ensamble de artefactos tecnológicos.
Propósito: Identificar el concepto de Portafolio, utilizando herramientas de ofimática.
PORTAFOLIO ESTUDIANTIL 2024.
¿QUÉ ES UN PORTAFOLIO?:
Son:
1. COLECCIONES DE TAREAS PARA ALUMNOS
Y ALUMNAS.
2. SON DELIBERADAS; ES DECIR DE MANERA PENSADA
O INTENCIONADA
3. Incluyen comentarios y reflexiones de los alumnos de su propio
trabajo y aprendizaje
4. Tienen proyección: Una vez terminado puedes mirar el conjunto de tu trabajo y emitir juicios sobre él.
CONCLUYENDO....
"Son un conjunto de documentos e imágenes, experiencias y productos que han sido seleccionados
y organizados con la idea de mostrar el progreso y la adquisición
de competencias, habilidades y conocimientos del estudiante
a través de un proceso de reflexión."
Dentro de los comentarios y reflexiones se propone los siguientes indicadores a seguir:
1. ME GUSTA ESTO QUE HE ESCRITO POR QUE....
2. CON ESTA TAREA MEJORO MI CAPACIDAD PARA.....
3. UNA DELAS COSAS EN QUE TENGO QUE MEJORAR ES......
EJERCICIO EN CLASE.
1. De acuerdo a la información suministrada sobre un PORTAFOLIO ESTUDIANTIL 2024. Te invito a iniciar creando la presentación de tu perfil.
2. Hoy trabajaremos en el programa WORD del programa ofimático.
TE INVITO A OBSERVAR LOS SIGUIENTES VIDEOS QUE TE AYUDARAN A DESARROLLAR TU PORTAFOLIO.
Semana 3 y 4: 6 al 19 de febrero , DÍA. 4
PRESENTACION DE TU PERFIL.
I. CARATULA DE PRESENTACIÓN.
1. sesión 1:
- Nombre de la institución
- Tu nombre
- Asignatura
- Grado
- Año.
sesión 2:
Crea un índice con la siguiente información e inserta hipervínculos.
1. NOMBRES Y APELLIDOS COMPLETOS
2. FECHA DE NACIMIENTO
3. CIUDAD DE NACIMIENTO
4. EDAD ACTUAL
5. NUMERO DE HERMANOS Y TU POSICION DENTRO DE ELLOS
5. MIS GUSTOS Y AFICIONES
6. MIS MATERIAS PREFERIDAS
7. QUE MATERIAS SE ME FICULTAN Y POR QUE
8. TIEMPO EN MI LICEO SANTA BARBARA. DESDE QUE GRADO DE ESCOLARIDAD.
9. COMO ME SIENTO EN MI LICEO SANTA BARBARA.
10 EXPECTATIVAS PARA EL AÑO 2024. COMO APORTAR A MI LICEO.
11. INSERTA TU FOTO A TU PERFIL
BIENVENIDOS IV BIMESTRE
Noviembre 1 de 2024. día 4.
DISEÑO TINKERCAD EN 3D
Observa el siguiente video y menciona en tu cuaderno, el paso a paso para desarrollar una animación en 3D, mediante bloques de programación en Tinkercad.
25 de octubre 2024. Día 4.
TEMA: Normas de seguridad en el manejo de herramientas y materiales.
Propósito: Reconocer las diferentes normas de seguridad en el manejo de herramientas en la elaboración de un proyecto.
Muchos materiales nos sirven.....
Cuando pensamos en solucionar un problema una de las fases del proceso tecnológico que necesitaremos desarrollar es la PLANIFICACIÓN , en la cual se eligen los materiales, técnicas y herramientas que se van a utilizar en la construcción del proyecto.
Los materiales que se reciclan para la gran mayoría de proyectos son:
EL PAPEL
EL CARTÓN
LA CARTULINA
BOTELLAS PLÁSTICAS
TAPAS PLÁSTICAS
PEGAMENTO
TIJERAS
CORTAPAPEL
SEGUETA
EL SERRUCHO
EL MARTILLO
LA BARRENA
Observa el siguiente video:
NORMAS DE SEGURIDAD Y MANEJO DE HERRAMIENTAS.
HAZ UN RESUMEN EN TU CUADERNO DE CADA VIDEO.
PROYECTO FINAL.
Observa las imágenes y realiza paso a paso el prototipo planteado, utilizando las herramientas y materiales necesarias, teniendo en cuenta el manejo adecuado de herramientas.
PASO 1:
PASO 2:PASO 3:
PASO 4:
PASO 5:
3 de octubre 2024. Día 4.
TEMA: Operaciones básicas en Excel.
Propósito: Realizar operaciones matemáticas con precisión y rapidez, aplicando correctamente las funciones.
1.Observa el siguiente video.
ACTIVIDAD EN CLASE.
1. Hagamos cálculos con Excel.
2. Función Promedio:
9. Haz un clic en la celda B11, mantén presionado el botón del ratón y arrastra el puntero hasta la celda G11.
____________________________
26 de septiembre de 2024. Día 4
TEMA: FASES DE UN PROCESO TECNOLÓGICO.
Propósito: Identificar una de las muchas formas de resolver problemas tecnológicos en el aula.
INTRODUCCIÓN A LAS FASES DE UN PROCESO TECNOLÓGICO
ACTIVIDAD EN CLASE. EJERCICIO 2.
1. Observa el video, identificas cada fase del proceso tecnológico escribe en tu cuaderno cada uno de ellos y explica en que consisten.
12 de septiembre de 2024. Día 4
ACTIVIDAD EN CLASE. EJERCICIO 1.
1.Realizar paso a paso el ejercicio propuesto en el video, guardarlo en una carpeta en tu computador de clase de informática. Así quedará tu producto. ¡Ánimo!.
Agosto 28 al 4 de septiembre de 2024. Día 4
Tema : La inteligencia Artificial.
Propósito: Identificar el uso de nuevas tecnologías para crear máquinas y computadores que puedan imitar funciones cognitivas asociadas con la inteligencia humana.
Observa el siguiente video.
RESPONDE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS.
1. ¿Qué significa la sigla IA?
2. ¿Qué entiendes por Inteligencia Artificial?
3. De acuerdo al video, menciona algunas funciones o ejemplos en los cuales te ayuda la IA?
4. ¿ Cómo la IA ha cambiado la vida de los seres humanos.
5.¿En que aspectos de nuestra vida esta presente la IA.?
INTRODUCCIÓN A EXCEL.
Excel es un software que forma parte de Microsoft Office y que permite realizar tareas y organizar datos de programación, finanzas, contaduría, entre muchos otros tipos, a través de hojas de cálculo. La hoja de cálculo de Excel es la base para realizar tus trabajos en el programa.
Excel es una herramienta muy eficaz para obtener información con significado a partir de grandes cantidades de datos. También funciona muy bien con cálculos sencillos y para realizar el seguimiento de casi cualquier tipo de información.
Observa el siguiente video:
Actividad en clase
1. Observa el video
2. Crea una carpeta con tu nombre en tu PC
3, Ingresa a Excel
4. Desarrolla la actividad propuesta en tu PC.
PERIODO III. grado 5B
Agosto 2 de 2024 Dia: 4
Recordemos conceptos.....
3. Anota en tu cuaderno de trabajo otros tipos de pilas que conozcas e identifica las diferencias. Descríbelos brevemente buscando información en distintas fuentes.
TEMA: PROGRAMACIÓN POR BLOQUES.
Propósito: Aprender la lógica de codificación por bloques, aplicándola de forma sencilla y divertida, potenciando el pensamiento computacional, razonamiento lógico, creatividad y competencias tecnológicas para el futuro.
Lightbot:
Lightbot es un juego que desarrolla las habilidades tanto de programación como lógicas. El objetivo es programar el robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles.
Taller Lightbot programación
¿Qué es la programación? (Concepto general)
La programación es la forma en que una persona le dice a un ordenador qué hacer. Un ordenador no entiende un “Inglés o español”. A un ordenador no se le puede decir «ve a pasear al perro» o «crea una pintura de la Mona Lisa». Los ordenadores comprenden sólo un pequeño conjunto de instrucciones. La programación es la manera de resolver un problemas a partir de una instrucciones básicas que entiende.
La visión que en general que se tiene de los programadores y la programación es que pueden escribir un leguaje que entiende el ordenador ( C ++, Java, Python) y el resultado de ejecutarlo. Por ejemplo:
int a = 5 ; int b = a + 5; print ( b ); Output: 10
Sin embargo, lo más importante de la programación, no es conocer el leguaje que el ordenador entiende, o cómo escribir expresiones como se muestran arriba, sino el proceso con el que llegamos a una solución y pensar algorítmicamente sobre cómo resolver un problema.
¿Qué es Lightbot?
Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su núcleo, es un juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos con los conceptos básicos de la programación.
El objetivo de Lightbot es:
En cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules. Para ello, debe ‘programar’ el robot usando un conjunto de instrucciones. Por ejemplo:
flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar un espacio.
bombilla:Un símbolo de la bombilla indica al robot que ilumine el azulejo en el que está.
Relacionar Lightbot a la Programación
Si entendemos la programación como pensar algoritmicamente para llegar a una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a pensar de esa manera.
A continuación, vamos a ver los conceptos que se enseñan en Lightbot. Estos conceptos se dividirán en dos grupos, el segundo de los cuales tiene un vínculo más «directo» a la programación.
Prácticas de programación
Planificación
Al principio, los jugadores deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Los jugadores deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para resolver el nivel.
Esto es lo comparable a los programadores cuando tienen que desarrollar un programa, deben entender y visualizar un problema que tienen y evaluar las instrucciones que tienen disponibles en su idioma de elección, y crear un plan de acción.
Programación
Los jugadores deben secuenciar las instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).
Esta es la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el código).
Pruebas
Los jugadores ejecutan el programa que han creado y prueban si el resultado es el deseado.
Esto es la misma cuando se ejecuta de una pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.
Depuración
Cuando un nivel que no se resuelve correctamente, los jugadores deben buscar lo que puede haber causado el problema. Esto se puede hacer recorriendo los comandos que hemos puesto e incluir, modificar o eliminar comandos para entender donde esta el problema.
Esto es lo mismo que lo que los programadores tienen que hacer cuando hay un error en su código. Por lo general, tienen que volver a ejecutar el programa paso a paso, prestando especial atención a lo que pudo haber salido mal, recorriendo las instrucciones para poder encontrar donde se produce el error.
Procedimientos
ugadores de Lightbot deben utilizar procedimientos cuando no tienen suficiente espacio en el bloque principal para resolver un problema. Los procedimientos son útiles para la extracción de patrones y re-uso de un conjunto de comandos varias veces. Los procedimientos también se ejecutan de una manera que, cuando se ejecuta un icono de P1, se ejecutan todos los comandos en PROC1, y al final de PROC1, la ejecución vuelve al comando siguiente del icono de P1.
Esto es muy similar a los procedimientos o funciones en un lenguaje de programación. Los procedimientos son útiles para la reutilización de código y extraer fuera código, intentar no duplicar código, ya que en posteriores modificaciones solo tienes que hacerlas en un solo sitio.
Bucles
Jugadores en Lightbot pueden utilizar bucles para resolver algunos niveles. Los bucles son útiles para tareas repetitivas, y son una extensión de la extracción de un patrón que se produce una y otra vez.
En Lightbot el tipo de bucle que se utiliza es el recursivo.
Esto es muy parecido a un bucle recursivo en un lenguaje de programación, útiles para ejecutar código que ocurre una y otra vez, se llama a un procedimiento desde dentro el procedimiento en sí (es decir. Poner P1 en PROC1). Al final del bucle, la ejecución del programa salta al principio del bucle, como lo hace en el juego.
Contenidos del taller Lightbot
Objetivo principal: Comprender cómo crear y dar al ordenador una serie de instrucciones a seguir.
Creación y ejecución de un Programa
Los estudiantes jugaran el conjunto inicial de los niveles «básicos» en Lightbot. Aprenderán cómo decirle a un ordenador qué hacer con una serie de comandos básicos y hacerse con el proceso general.
¿Qué se necesita?
Juego Lightbot (en un ordenador o dispositivo iOS o Android)
Pizarra / proyector
Objetivos del taller
- 1) Planificar una serie de instrucciones
- 2) Escribir un programa de Lightbot y ejecutar a través de las instrucciones
- 3) Prueba si el resultado final fue correcta (todos los azulejos azules que se encendían)
- 4) Depurar Si el resultado no es el correcto, recorrer las instrucciones par ver que pasó, encontrar el error, y modificar el programa
En el taller de lightboot se jugara a los 3 primeros niveles siguiendo las instrucciones del juego.
Contenido
Se trata de superar los «Fundamentos» nivel establecido. Para controlar el robot se necesita darle un conjunto de instrucciones, llamado a un «programa», para funcionar. Una vez que se pulsa el botón de reproducción verde(), el robot llevará a cabo todas las instrucciones en el programa. Si se comete un error, se tendra que llevar de nuevo al robot al comienzo con las flechas naranjas(), y después, cambiar el programa para dar las instrucciones correctas.
Lightbot va dando más instrucciones a medida que completa más niveles.
No se desanime si su programa no es correcto en su primer intento. Basta leer cada instrucción que le dio Lightbot cuidadosamente e imaginar cómo sería y debe actuar en cada paso.
Si te encuentras atascado, pregunta a otros compañeros o al instructor en busca de ayuda. Explique su programa paso a paso a otra persona, y ver si se puede detectar un error. En el mundo real de la Programación es un esfuerzo de colaboración – es normal e buscar consejos al equipo para poder conseguir la mejor solución para resolver los puzzles.
Posibles soluciones a pantallas de lightboot free.
No siempre un puzzle se resuelve de la misma manera, es cierto que hay resultados más óptimos que otros.
Se necesitan 3 comandos.
Se tiene que pulsar cualquier tecla o en cualquier lugar para continuar.
El robot necesita ayuda para iluminar todos los cuadros azules.
El comando Caminar, dice que camine hacia delante.
El comando iluminar hace que se ilumine el cuadro donde estoy situado.
Para darme las ordenes hay que pulsar los comandos que se sitúan abajo y se añadirán al área Main.
Cuando se haya terminado se presiona el triangulo verde de play.
Se necesitan 7 comandos.
Se incorporan nuevos comandos : Izquierda me dice que gire a la izquierda (en contra de las agujas del reloj)
Derecha (igual que las manecillas del reloj)
- La Tecnología:
- Se refiere ampliamente a la aplicación del conocimiento científico con fines prácticos.
- Engloba una amplia gama de herramientas, sistemas e innovaciones destinadas a resolver problemas o mejorar la eficiencia en diversos campos.
- Involucra componentes físicos y productos tangibles. Ejemplos incluyen maquinaria, dispositivos, infraestructura y materiales.
- Busca abordar problemas prácticos y mejorar procesos en diversos ámbitos, a menudo implicando la creación de artefactos o soluciones tangibles.
- Impulsa la innovación en un amplio espectro, incluyendo campos como la salud, transporte, agricultura y más. Las innovaciones pueden involucrar avances mecánicos, eléctricos o químicos.
- El desarrollo de un tren de alta velocidad implica innovaciones en materiales, aerodinámica e ingeniería mecánica, mostrando avances tecnológicos.
- Las tecnologías aprovechan la informática para mejorar su funcionalidad. Por ejemplo, un termostato inteligente (tecnología) utiliza la informática para analizar el comportamiento del usuario y optimizar el consumo de energía.
INNOVACIONES
TECNOLÓGICAS
Las distintas innovaciones tecnológicas que se han sucedido a lo largo dela
historia han ido modificando la vida de las personara tecnología nos ha permitido tener un lugar de residencia fijo en lugar de llevar un estilo de vida nómada que en el pasado nos obligaba a desplazarnos.
Los transportes y las comunicaciones han desarrollado el comercio y nos han permitido disfrutar de materiales, comida, objetos, etc. que no están disponibles ni son propios de la región donde habitamos.
Además, la escritura, la imprenta o Internet nos han posibilitado adquirir cada vez mayores conocimientos, mayor información acerca del mundo en el que vivimos, movernos cada vez más rápido por todo el planeta y comunicarnos con personas que están lejos de nosotros.
Si la tecnología nos ha hecho independientes de los cambios en el medio natural (salvo casos extremos) hoy en día podemos seguir haciendo nuestra vida con frío, calor, lluvia o nieve. No obstante, nos ha hecho dependientes de máquinas cada vez más complejas y de alto consumo energético.
La actividad tecnológica tiene una repercusión en nuestro entorno muy difícil de prever y puede tener consecuencias negativas para nuestro entorno.
El desarrollo sostenible pretende hacer compatible la calidad de vida que nos proporciona los avances tecnológicos con el respeto al medio ambiente buscando maneras de minimizar el impacto ambiental de la tecnología.
Las claves para lograr el desarrollo sostenible son: La eficiencia energética, es decir, el ahorro de energía, que impida el despilfarro de los recursos naturales, el reciclaje de los residuos e investigar y potenciar las energías renovables.
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